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3dmax室内建模(怎样用3dmax室内建模)

2021-12-13 18:02:27

3dmax室内建模需要背面消隐吗
不是必须的,学东西不能太死板,学会变通,举一反三。背面消隐目的是减少视图显示内容,便于复杂场景下的各种操作。但是,你也可以不选择“背面消隐”。
3DMax室内建模有哪些方法?
1.内置模型建模
 内置模型是3ds
Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。
  2.复合对象建模
  Compound
Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect
(连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher
(网格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects
(复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。
  比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用
Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上。
  若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph
(变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画。
  3.二维图形建模
  在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds
Max也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。
  4.网格建模
  网格建模法就像“编辑网格”修改器一样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的对象。在3ds
Max中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整。
  5.多边形建模
  多边形建模方法是最常用的建模方法(在后面章节中将重点讲解)。可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。
  技巧与提示
  初次接触网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3ds
Max最基本的多边形加工方法,但在3ds Max
4之后被多边形建模代替了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前最流行的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能。
  其实这两种方法在建模的思路基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。
  6.面片建模
  面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。
  7.NURBS建模
  NURBS是指
Non-Uniform Rational B-Spline (非均匀有理
B样条曲线)。NURBS建模适用于创建比较复杂的曲面。在场景中创建出NURBS曲线,然后进人“修改”面板,NURBS工具箱就会自动弹出来

H20-0112新中式沙发电视柜组合H20-0112新中式沙发电视柜组合

3dmax室内建模该打些什么灯光?各项的具体参数该怎...

室内需要根据这个场景中实际的灯光来判断应该打什么光。
比如这个室内场景有筒灯,那么一般使用目标点光源配合相应的光域网来做。而光域网有成百上千种,具体用哪一种光域网,要根据实际情况,不同的室内场景,需要使用不同的光域网,这个就需要实际经验,而不是几句话就能说清楚的,一般来说使用发光范围比较小的光域网。总的原则就是美观,你觉得哪一种美观,就用哪一种。
如果室内有吊灯,一般有两种做法,一种同上,也是使用目标点光源配合光域网,这时候就要配合大范围的光域网。还有一种做法是使用面光源,有3DMAX自带的,也有相关渲染器自带的,一般使用渲染器自带的较多。原则就是美观。
如果是台灯,则是使用泛光灯配合衰减来做,衰减多少,要看实际情况,总得原则还是以美观为标准。也可以使用球形灯来做。
3DMAX没有规定具体该打什么光,一切都是以美观为标准。参数也是一样,没有具体的参数,只有最合适当前场景的参数,只要场景美观,任何参数都可以。我现在告诉你一个参数,可能这个参数在我的这个场景里面很合适,但是到了下一个场景中,这个参数可能就不合适了,就需要微调。

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